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Grégory 25 février 2009 16:18

Je m’attendais à l’article d’un connaisseur, mais c’est celui d’un néophyte à l’écriture confuse et aux concepts fumeux. En vrac :

- le concepte de Startcraft n’a rien (rien) de neuf, au moment où il sort les RTS (Real Time Strategie) sont le type de jeu à la mode (avec les FPS). Le genre a été créé par Westwood avec Dune, ensuite Blizzard réalise Warcraft 1 ; à peu près en même temps Westwood crée la franchise Command & Conquer qui pendant quelques mois / années (de tête) sera la référence du genre.
Quand Starcraft sort, de très nombreux RTS sont sur le marché. La plupart sont techniquement superieurs, en particulieur Total Annilation, graphismes 3D, 1000 unités par joueur (contre environ une centaine pour Starcraft) et une interface bien plus puissante et maneuvrable (ce qui au demeurant ne fait pas un meilleur jeu, mais ce n’est pas la question).

- on peut disgresser longtemps sur les raisons qui ont fait de Starcraft un succès relativement intemporel(outre celle, pas négligeable, qu’il venait du studio auteur des blockbusters Warcraft 2 et Diablo - il n’est pas évident que le même jeu sorti par un studio lambda se soit autant fait remarqué - indépendament de ses qualités, qui sont réelles).

On peut au moins noter que Blizzard a mis l’accent là où personne ne le mettait à l’époque (et encore bien peu aujourd’hui), en ne se contentant pas d’une campagne solo de qualité. En fait, c’est un bon cas d’école de la "méthode Blizzard à faire des hits", qui s’est sur de nombreux points forgée sur ce titre : cycle de développement très long, gros investissement sur le design, technologie peu spectaculaires mais acceptant bien les petites configurations, et surtout : soint apporté à l’équilibre du multiplayer. Avant et après sa sortie les patchs corrigeants parfois dans des détails subtils les méchanismes du jeu s’enchaineront inlassablement. Il me semble même qu’il y a encore eu un patch l’année dernière !

On peut aussi remarquer que là où ses concurrents ont tenté de minimiser la partie "adresse", avec des commandes complexes (synchronisation des mouvements, programmation de la production d’unité), Starcraft assume d’emblée un esprit limite "borne d’rarcade" : résolution grossière (même pour l’époque), gros sprites, gros boutons, nécessitant beaucoup d’adresse de l’utilisateur, y compris pour des opérations routinières (exploitation de mine, production d’unités...). Ce choix à contre courant des attentes d’alors (et peut être plus subis qu’assumé, car les compétences de développement du studio n’ont jamais défrayé la chronique) fut au final payant, en particulier pour le public asiatique.

Enfin, je considère avec d’autres collègues auteurs de bédé que le design Blizzard est plusieurs cran au dessus de la concurrence. Il n’est peut-être pas follement original et ne rechigne devant aucun pillage (Warhammer 40 000, Starship Trooper, Alien, Galarctica) mais pompe avec goût et enrichit le tout de création originale très efficaces (qui ne se souvient pas des "Carriers" Protoss, des Guardians, des Siege Tanks, de la reine des zergs ?) 


- parler de la dimension politique de Starcraft me semble complètement ridicule si l’on considère des titres faisant un réel effort de ce coté là (certes peu nombreux). Cette dimension n’est en tous cas certainement pas revendiquée par les auteurs !
En revanche, il y a effectivement une constante dans tous les jeux Blizzard : il y a des gentils et des pourris (relatifs à chaque fois) dans tous les camps, tous les camps sont susceptibles d’avoir des conflits internes (un besoin qui vient directement du jeu), et, presque toujours, ça se termine mal (héros corrompu à la fin de Diablo, triomphe zerg de la fin de Brood War, triomphe d’Arthas à la fin de Frozen Throne..). Une grande constante est le personnage corrompu par sa soif de puissance (le "héros" de Diablo, Arthas, Illidan...)


- enfin l’auteur de l’article cite deux évènements comme anecdotiques alors qu’ils sont tout à fait centraux : l’extension et la scène du progaming.

Tous les jeux blizzard acquierent leur pleine dimension avec les extensions depuis Starcraft, justement (dont plusieurs unités de l’alpha n’ont été au finale implémentée que dans l’extension, comme le Dark Archon). Celles ci sont énormément vendue et remplacent le jeu d’origine en multi. Aucun autre éditeur ne peut en dire autant !

Quant au "progaming", c’est ce qui a permis à ce jeu d’être encore massivement joué aujourd’hui (bien plus que beaucoup de jeux multi cette année). C’est d’ailleurs un bon sujet de reflexion, pour une scène compétitive qui souffre en général de devoir suivre l’innovation des jeux et non des joueurs.

Enfin les prédictions de l’auteur sur le succès de Starcraft 2 et ses appréciations des nouvelles unités n’engagent que lui, ne réprésentent aucune revendication de fan et me semblent d’un nombrilisme assez ahurissant. Starcraft 2 sera bien sur un gros carton, et un support de compétition très prisé. Il n’y a aucun suspens là dessus.


 


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